🎁 minirt 뽀개기!
(4) Raytracing One Weekend 식 이해하기! 1
(5) Raytracing One Weekend 식 이해하기! 2
(6) Raytracing One Weekend 식 이해하기! 3
(7) Raytracing One Weekend 식 이해하기! 4
(8) Raytracing One Weekend 식 이해하기! 5
지금까지 벡터에 대해 배워 보았다.
<aside> 💡 스칼라란? 방향은 가지지 않고 크기만 가지는 성분. 즉, 단지 크기만 있는 물리량이다.
</aside>
벡터와 스칼라의 곱셈 연산을 통해 벡터의 크기를 조정할 수 있다. 아래의 그림을 보자!
벡터 **U = (2,1)**에 2를 곱해서 (4, 2)의 벡터를 얻었다. 곱한 스칼라만큼 벡터의 크기가 변한 것을 알 수 있다.
즉, 우리는 벡터와 스칼라의 곱셈은 아래와 같이 일반화 할 수 있다.
$$ ⁍ $$
만약 스칼라의 값이 음수이면 어떻게 될까?
아래의 사진을 보면 벡터에 음수인 스칼라 값을 곱하면 방향이 반대가 되는 것을 확인할 수 있다. 즉, 벡터에서의 마이너스는 벡터의 방향을 나타내는 것이다.
우리는 이런 연산을 프로그램에서 어떻게 사용할 수 있을까? 만약 게임이라고 생각해보자. 캐릭터의 위치 벡터 A가 있고 이동방향 B와 이동거리(스칼라) t가 있다면 최종적으로 캐릭터가 이동할 위치P 를 구할 수 있다.
$$ P = A + t \times B $$